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Dead Planet
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Yoni よに ~
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MessagePosté le: Sam 1 Jan 2011 - 19:58    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

Tu pourrais changer par l'Ordre Sacré (OS) .. Un peu trop de ressemblance avec les SS de 39-45 en effet..
Sinon, franchement bravo c'est super !
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MessagePosté le: Sam 1 Jan 2011 - 19:58    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 3 Jan 2011 - 18:20    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

Ok, c'est noté, modifié^^
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MessagePosté le: Sam 8 Jan 2011 - 14:22    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

Je veux bien me porter volontaire pour dessiner les monstres ^^
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MessagePosté le: Sam 8 Jan 2011 - 18:31    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

Merci à toi mélanie, mais pour ce qui concerne les monstres et autres je desirerai un style de dessin spécial... style ceux qu'il y a dans le levre des monstres AD&D
Par contre si jamais tu veut nous aider se serai bien que tu puisse nous déssiner les cartes^
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MessagePosté le: Sam 8 Jan 2011 - 18:38    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

Dead Planet 
Introduction 
  
En l’an 3067, sur la planète Extriia dite la planète morte à cause de la guerre nucléaire ayant eu lieu en 3050. La cause étant la tentative de colonisation de Extriia par les humains. La résistance inattendue de la part des extriians a abouti à une guerre sans merci entre les humains, les extriians et leurs alliés respectifs...  
Les armes chimiques autochtones des rivalisèrent avec la puissance nucléaire des envahisseurs jusqu’à l’affrontement final durant lequel les nations usèrent de leurs armes orbitales. En survint la quasi-destruction de la planète qui survécut malgré tout par un hasard des plus mystérieux. Cinq années durant, l’atmosphère saturée de retombées nucléaires et chimiques ne permit pas aux survivants de la guerre de sortir des bunkers souterrains ou ils avaient élu domicile, mais des populations entières furent condamnées et touchées par les retombées, elles mutèrent et devinrent des sortes de créatures monstrueuse assoiffées de sang et sans cesse à la recherche de vie à détruire. En l’année 3056, les survivants purent enfin sortir de leurs refuges, mais se ne fût que pour constater l’ampleur des dégâts de la planète qui, après ces six années n’était plus qu’un monde désertique parsemé, ci et là, de gigantesques forêts irradiées et mortellement dangereuses pour quiconque s’y aventure… 
Malgré tout, les survivants s’organisèrent en ville-forteresses et tentèrent tant bien que mal de survivre à cette planète sauvage. La planète ne peut être approché en vaisseau car elle est entourée d’un champ magnétique destructeur. 
  
  
Règles 
-Les dés : 
Ce jeu de rôle se joue à l’aide de d20, de d10 et de d6. 
  
-Le d20 : 
Il sert à exécuter des actions ou à faire des jets de compétences : 
 20       : Réussite totale 
12-19    : Réussite 
2-6          : Rien 
1          : Echec critique 
  
Sur un résultat de 20, le joueur pourra ajouter un bonus de +5 à l’action (ou le test de compétence) qu’il était en train d’exécuter. 
Sur un résultat de 1, l’action (ou le test de compétence) est ratée et le joueur y ajoute un malus de -5. 
  
Le d20 sert aussi dans les combats, pour déterminer si on touche :  
Résultats du d20 après ajout des bonus à l’attaque et à la défense : 
  
20+     :Organe vital principal (en général la tête). 
16-19  :Organe vital secondaire (estomac, poumon…). 
10-15  :Organe handicapant en cas de blessure (bras, jambe…). 
5-10    :Raté. 
2-5      :Raté, l’adversaire riposte. 
1(*)     :Échec critique perte de 1d6 PV. 
  
(* : Sur un résultat de 1ou 2 avec le d20, on n’ajoute pas le bonus à l’attaque.) 
  
-Le d10 : 
Il sert à effectuer les jets de caractéristiques et certains jets de dégâts. 
  
-Le d6 : 
Il sert à déterminer qui a l’initiative au début d’un combat, le plus haut résultat l’emporte. 
  
-Le jet d’infection : 
 
Il sert à déterminer si le joueur est victime d’une infection ou pas. L’infection a lieu lorsqu’un ennemi fait le maximum de dégâts possible avec la ou les armes pouvant infecter. Pour savoir si un joueur est victime d’une infection, il tire 2d10, le premier servant à déterminer les dizaines et le second les unités. Tout jets en dessous du pourcentage infectieux des dégâts a des répercutions négatives pour le joueur : 
-1 à -9%          1d4dgts 
-10 à -19%      1d4 dgts toutes les 1d6 heures (déterminées par le MJ) 
-20 à -29%      1d6 dgts toutes les 1d6 heures 
-30 à -39%      1d6 dgts toutes les 1d4 heures 
-40 à -49%      1d10 dgts toutes les 1d6 heures 
-50 à -59%      1d10 dgts toutes les 1d4 heures 
-60 à -69%      perte de connaissance + 1d6 dgts toutes les 1d4 heures 
-70 à -79%      perte de connaissance + 1d10 dgts toutes les 1d4 heures 
-80 à -89%      coma 
-90 à -95%      décès sur un résultat de 1 sur 20 
-96 à -100%    transformation 
  
Les dégâts sont infligés jusqu’à ce que le joueur soit soigné ou mort. 
  
Pour la transformation, le joueur jette un d6 et sur un résultat de 3+ il se transforme en goule et sinon en zombie. 
Zombification : 
Sur un jet de chance réussi, le joueur n’attaque pas ses coéquipiers. Il se transforme en zombie pensant. Sinon en zombie normal et attaque ses coéquipiers. 
Goulification : 
Le joueur se transforme en goule et fait un jet de chance et si il le réussi, il n’attaque pas ses compagnons, sinon idem que pour la zombification. 
  
  
Fiches de personnage 
Chaque joueur a une fiche pour son personnage dans laquelle  figureront les caractéristiques du personnage ainsi que tous se qui le concernera lors de la partie. 
-Les caractéristiques : 
La Force : 
L’Agilité : 
L’Endurance : 
Le Charisme : 
L’Intelligence : 
Races 
 Lors de la guerre entre les humains et les extriians, d’autres races ont été emmenées à y participer., soit volontairement car étant les alliées de l’un ou l’autre des protagonistes, soit involontairement car étant de passage sur la planète ou aux alentours… 
 
  
-Les extriians : 
Ce sont les autochtones, ils mesurent près de 2 mètres de hauteur et ne sont que muscles et carapace. 
Un corps humanoïde couvert au niveau de la colonne vertébrale, des omoplates et des épaules par une fine carapace de chitine. Les articulations des genoux inversés donnent à ces créatures une grande vitesse expliquée par les longues foulées effectuées lors d’une course ou d’une marche. 
Ils sont plus aptes que les autres races à manier leurs armes biochimiques quoi que certains représentant d’autres espèces en ai appris l’utilisation. 
  
Bonus/malus de race : 
+3       Agi 
Je plussoie allègrement et j'affirme mon total soutien pour cette cause que je juge très importante       For 
Je plussoie allègrement et j'affirme mon total soutien pour cette cause que je juge très importante       End 
-1        Cha 
  
Compétences raciales : 
Athlétisme                                         +2 
Connaissances            extriianes                   +3 
Maniement des armes chimiques       +2 
  
-Les humains : 
Les survivants humains ne peuvent mesurer plus de 1,75 mètres à cause de l’importante force d’attraction exercée sur Extriia.  
Les années passées dans les bunkers souterrains, la plupart du temps sans lumières, leurs a permis de développer des facultés de nyctalope. 
  
Bonus/malus de race : 
Je plussoie allègrement et j'affirme mon total soutien pour cette cause que je juge très importante       For 
+3       Int 
-3        Cha 
  
Compétences raciales : 
Maniement des armes légères            +2 
Connaissances humaines                   +3 
Survie                                                +2 
  
  
-Les nains : 
Originaires d’une planète minière nommée Duradruel, ils furent les alliés des humains durant la guerre, et les survivants n’ont eu aucun mal à s’adapter au milieu souterrains des bunkers. Ils ne mesurent pas plus de 1 mètre de hauteur. 
  
Bonus/malus de race : 
+2       For 
+3       End 
-3        Cha 
  
Compétences raciales : 
Connaissances pierre                         +2 
Résistance à l’alcool                          +5 
  
-Les forstiens : 
Originaires du système forestier Acridiaen, ils furent les alliés de extriians. Ces humanoïdes peuvent mesurer jusqu'à 1,85 mètre de hauteur. De maigre corpulence, ils sont plutôt axés sur l’agilité et le tir, leur vision nocturne surdéveloppée leur permettant d’agir dans les plus grandes ténèbres. 
  
Bonus/malus de race : 
+4       Agi 
Je plussoie allègrement et j'affirme mon total soutien pour cette cause que je juge très importante       Cha 
-2        End 
  
Compétences raciales : 
Maniement des armes (types sniper) +2 
Course                                                           +2 
Camouflage                                       +2 
Discrétion                                          Je plussoie allègrement et j'affirme mon total soutien pour cette cause que je juge très importante 
  
-Les quardinens : 
Les représentants de cette race brutale sont surtout des mercenaires. Ils ont participé à l’assaut de la planète morte avec les humains et se sont vu confiés les missions les plus dangereuses. Les survivants ont trouvé refuge dans la partie nord de la planète, et après le cataclysme, y sont restés. Les rares représentants de cette race qui sont sortis défendent les villes-forteresses ou accompagnent et défendent les voyageurs contre de l’argent. 
  
Bonus/malus de la race : 
+5       For 
+3       End 
-2        Cha 
-3        Int 
  
Compétences raciales  : 
Maniement des armes (sauf légères)  +3 
Survie                                                +2 
Course                                                           +2 
  
  
-Les jromonge : 
Avant la guerre, ils cohabitaient avec les extriians malgré le fait qu’ils ne soient originaires de cette planète. Ils ont combattu aux cotés des extriians. 
  
Bonus/malus de la race : 
+3       Agi 
+ 2      Int 
-1        Cha 
-3        For 
  
Compétences raciales : 
Connaissances extriianes                   +2 
Maniement des armes chimiques       +2 
Survie                                                Je plussoie allègrement et j'affirme mon total soutien pour cette cause que je juge très importante 
  
Classe s 
Après avoir fait le choix d’une race, le joueur devra choisir une classe (ou métier) pour son personnage dans la liste ci-dessous. 
  
-Soldat 
-Mercenaire 
-Assassin 
-Scientifique 
-Expert en explosifs 
-Purificateur 
-Voleur 
- Psycho 
  
Bestiaire 
  
Voici les descriptions et caractéristiques des créatures rencontrées. 
  
-Goule 
-Goule blanche 
-Goule noire 
-Bio-mutation 
-Pyro-mutation 
-Cryo-mutation 
-Aqua-mutation 
-Droïde de défense 
-Droïde de combat 
-Pillard 
-Chef pillard 
-Rédempteur 
-Sergent Rédempteur 
-Capitaine Rédempteur 
-Zombie 
-Zombie bouffeur 
-Zombie pensant 

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MessagePosté le: Sam 8 Jan 2011 - 19:04    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

très bien !!! on va pas tarder à pouvoir faire quelque chose.... Twisted Evil vous allez manger cher !!!!
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MessagePosté le: Sam 8 Jan 2011 - 20:15    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

je veux bien faire les cartes alors ^^
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MessagePosté le: Dim 9 Jan 2011 - 12:06    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

Je peux aider pour les armes et armures... 
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MessagePosté le: Sam 29 Jan 2011 - 20:18    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

    Après le pôle magnétique, siège des rédempteurs, et les désolations diverses recouvrant la planète, infestées de zombies et de mutations dont la diversité auraient fait le bonheur des écologistes, si ils existaient encore,  traversées par des courants mutagènes, la Junkie City était sans doute le lieu le plus dangereux d'Extriia... Du moins pour qui n'avait aucune raison de s'y trouver. C'était sans doute également la plus belle ville, si un tel adjectif se peut accoler à la planète-tombeau. C'était en tout cas un des rares lieux colorés de ce monde, souvent à travers le rouge, il est vrai, sans parler de la végétation (presque) normale qui l'entourait.

   Cette cité neuve, par rapport aux autres, toutes antérieures au cataclysme, fut construite lors de la remontée des survivants du bunker souterrain "Utopia", dans lequel s'étaient réfugiés nombre de fous, doux rêveurs anarchistes croyant encore à la paix et à la bonté des espèces humanoïdes. Cette communauté cosmopolite composée de scientifiques déments, de médecins idéalistes, d'illuminés regroupés sous le terme de geeks, dont eux seul se rappelaient encore la signification, ou même parfois de gens normaux aspirant juste à la sérénité et la paix (mais est-ce vraiment normal, pour un esprit évolué, de ne pas chercher à semer la mort et la destruction ?), jugeant que la société et le pouvoir, corrompus, étaient seuls responsables du désastre, adopta pour seule loi l'interdiction d'en imposer à tout autre être doué de discernement, ce qui aboutit naturellement à l'érection d'une anarchie non violente. Leur première action, issue d'une volonté commune, fut de fondre toutes les pièces de monnaie en leur possession sur un grand feu de joie allumé par leurs billets de banque. Grâce au métal obtenu, ils tentèrent de créer un réseau informatique, sur les conseils des vieux ingénieurs qui en avaient encore un vague souvenir. C'est ainsi qu'ils firent connaissance avec le champ magnétique, obstacle de tout électronique... Qui ne fut pas pour eux un problème bien compliqué à résoudre.

      La ville gagna en puissance malgré l'environnement hostile, et se développa même très fortement grâce au fort taux de chercheurs et de médecins, qui permirent une amélioration rapide, bien que relative, du niveau de vie. Et fatalement, sa réputation s'étendit. Des fous vivaient dans une cité prospère, ceint d'une muraille végétale obtenue, d'après les rumeurs, par des croisements génétiques entre une espèce autochtone, sosie du ginkgo biloba terrestre, seul être vivant capable, avec quelques animaux antipathiques, de survivre aux radiations, et des graines étranges que certains des utopistes portaient dans leur poche... Il circulait d'étranges histoires à propos de ces plantes. On murmurait que le Rédempteurs, attirés par la perspective de la purification par le feu d'un nid d'hérétiques, lancèrent un jour une attaque sur la cité. Seulement, les premiers "Igne Redemptio !!" résonnaient à peine que déjà une épaisse fumée s'élevait des premières plantes... Et les purificateurs endurcis fuirent en lâchant leurs armes, ce qui coûta la vie à la plupart d'ailleurs. Il n'est pas conseillé de traîner sans armes dans les désolations mutées. Leurs derniers hurlements terrifiés mentionnaient des créatures gigantesques, aux canines démesurés, au nez excessif, à la couleur inconnue sur Extriia, capables sans doute dans leur rage déchaînée de détruire un dreadnought blindé lourd, et dont les ailes immenses cachaient le pauvre soleil Extriien à leurs yeux terrorisés. Les scientifiques trouvèrent en effet trace d'animaux semblables, disparus de Terra Prima vers l'année 2020, et se hâtèrent de modifier dans leurs archives leurs informations inexactes concernant leur couleur et leur moyen de locomotion aérien...

   C'est à l'issue de cette tentative manquée que les autres cités renoncèrent à rétablir l'ordre dans la ville alors baptisée du nom du bunker, "Utopia". Il faut préciser ici que ces autres cités s'étaient au contraire bâties sur la base de systèmes policiers ou militaires, car d'après les dirigeants au pouvoir, l'ordre était essentiel à la survie, il fallait donc se baser sur l'autocratie, la démocratie étant trop lente à l'action. La criminalité, presque nulle, y était très fortement réprimée, et la sentence maximale, l'exil, était presque systématiquement appliquée. Très peu de personnes, à part les zombies, acceptaient d'offrir un refuge aux bannis, et les bannis étaient réticents à s'intégrer (au sens propre -façon de parler- du terme). C'est ainsi que les responsables de crimes plus ou moins graves convergèrent vers Utopia, réputée cité de la tolérance, à cette époque. Seuls les plus durs y parvinrent, et commencèrent à s'amonceler dans un quartier de la ville. Cela n'était au début pas un problème pour les anarchistes, qui n'y prêtèrent pas attention : ils étaient supérieurs en force, et les mafias qui commencèrent à se créer n'avaient aucune prise sur eux, du fait de la non valeur de l'argent aux yeux des utopistes. Ils ne possédaient rien susceptible d'attiser la convoitise des malfrats, comment pourraient-ils représenter la moindre menace ?
   Les choses commencèrent à se compliquer lorsque les médecins d'Utopia redécouvrirent la morphine dans un but anesthésique. Les nombreuses opérations chirurgicales lourdes nécessaires sur ce monde hostile étaient jusqu'alors assez pénibles. Seulement, chaque famille y vit alors l'opportunité de refaire surface.
    Les nombreuses algarades entres mafias rivales généraient de nombreux blessés, si bien que bientôt toutes les organisations de malfrats se retrouvèrent avec un échantillon d'anesthésiant entre les mains. Les raffineries ne tardèrent pas à suivre. Et l'addictif produit s'étendit rapidement. Les mafias n'avaient aucun pouvoir par l'argent sur les anarchistes, bien armés et nombreux, sans parler de la dépendance des hôpitaux et des réseaux psycho-informatiques. Mais avec la drogue, ils réussirent rapidement à piéger quelques utopistes, et se créèrent une petite armée de fanatiques abrutis par la drogue, possédés, ne valant guère mieux que des zombies, rendus hystériques par le manque de drogue, et arrêtables par deux moyens : une piqûre.... ou la mort. Ce qui, à plus ou moins court terme, revenait au même. Les parrains utilisaient les excédents des raffineries désinfecter leurs habitations et en revendaient même une partie aux Rédempteurs, lorsqu'ils avaient des sous-fifres à éliminer, afin de remplir tous leurs modèles de briquets...
    Forts de son succès, la pègre réinvestit les bas-fonds des cités de la planète, et malgré les répression exercée cette fois par les anarchistes, abandonnant la notion de non-violence, remontèrent en puissance. Une violente guerre civile s'engagea dans Utopia entre les deux factions, habitant les deux principaux quartiers, créant des no-man's land ou s'implantèrent massivement les cannabilobas, entraînant une dérive vers la guérilla, qui épargnait par un accord tacite la zone hospitalière et universitaire, ainsi que le centre générateur du réseau psycho-électronique. Un équilibre s'instaura entre les deux camps, qui se battaient surtout virtuellement, formant leurs meilleurs hackers dans le but de prendre le contrôle du réseau psycho-informatique.

   Les récits rapportés par les aventuriers de toutes origines, qui se protégeaient eux même de tous les fléaux environnants, parqués dans un quartier périphérique, à propos de ces luttes incessantes entre anarchistes au quartiers envahis par une brume douteuse et les mafieux possédés par la drogue aboutit à donner son nom, chargé de mythes plus ou moins véridiques, à cette cité dont la simple évocation inspirait aux mornes habitants des villes dominées par le zombie-survie-au lit, à la fois des rêves inaccessibles et des cauchemars certains :
la JUNKIE CITY
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Dernière édition par Atravulpes le Dim 30 Jan 2011 - 19:14; édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 29 Jan 2011 - 20:19    Sujet du message: Dead Planet Répondre en citant

ce n'est qu'un premier jet, j'ai la flemme de le modifier tout de suite =="
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:25    Sujet du message: Dead Planet

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